lunes, 6 de noviembre de 2017

RESUMEN DE PREVIAS

Volvemos a la carga con el resumen semanal de previas, donde encontraremos algunas de las cartas que en breves fechas podremos disfrutar.  Además, se anunció hace pocos días una Regla Nueva, con lo que Era Mortal traerá consigo más novedades que nunca.  Acompañadnos en este nuevo viaje a través del juego de Guerra de Mitos.



Bueno, bueno bueno...  Una de las mejores cartas que ha visto nunca este juego.  Una verdadera lástima que la reducción al coste se de sólo para personajes  Neutrales, aún así, tiene un potencial terrible. Muy chula.  

Y ojo que podemos jugar dos copias, algo que palía el hecho de no tener una capacidad real de control sobre los eventos del juego. Así, podremos doblar las posibilidades de verlo salir al dar la vuelta a las  cartas en nuestro primer turno.



Otro cartoncito que Muork estaría encantado de copiar.  Está claro que todos los jugadores de Guerra de Mitos jugarán dos copias de esta carta hasta que alguien decida banearla. 

La ventaja de cartas es brutal en cualquier juego a nivel competitivo y este recurso nos da exactamente eso, la ventaja de que el oponente no pueda jugar al menos, una de sus cartas de la mano.  Además, puedes ir preparando la forma de jugar frente a las amenazas que la Càmara de Merlin te vaya dejando ver.




Puntualmente puede llegar a ser aprovechable, sin embargo, creo que será una de esas cartas que no creo que saque del carpesano. La razón, el que no se pueda manejar su salida al juego cuando nos convenga y que habría que diseñar un mazo específico alrededor de ella.









Krakan? Kraken? Krakn? Da igual cómo lo intentes pronunciar.  Se Sale.  Tiene una habilidad modal de entrar en juego, cosa que me encanta.  No tiene unos números que lo hagan destacar, pero es una de las cartas más aprovechables que he visto desde hace tiempo en este juego de cartas.

Mover a propios y a extraños al campo de batalla es algo que facilitará mucho las cosas a barajas agresivas y podrá poner en un brete a nuestro rival en plena partida.  No es un personaje de turno uno, pero sí de dos en adelante.  Muy bueno. 



Este Caballero me deja más dudas que el Monstruo anterior.  Sus números son de lo más normal y su habilidad de uso para mazos tribales creo que lo limitan demasiado.
Aún así, si lo medimos dentro de ese filtro, es más que útil para los intereses de nuestra facción, ya que rellena de  puntos de poder a estos sin necesidad de cantar habilidad alguna, ya que tiene un triggered que salta, dándonos una pequeña ventaja, ya que no habrá tener oportunidad alguna de activar su beneficio.
Lo dicho, de uso restringido, pero potable.



A mí, personalmente, este personaje me parece tremendo. Vale que tiene una pega bastante dolorosa, pero fuerza tres por cero es bastante. Que nos lo pueden trolear... de acuerdo, que lo podemos dopar... de acuerdo.  Es un bicho que puede ser brutal en los primeros turnos y una gran ayuda a media o larga partida. 

No os quedéis sólo con el malus que dispara cuando entra en juego, esta carta es muy buena, plana, pero muy muy buena.




Acabo de tener un Deja vu.  Lo dicho hace un par de cartas más atrás, vale para esta carta, ya que los números son idénticos y sólo cambia su habilidad, que no se canta, sino que se dispara.

La salvedad es que este Sir, es más egoísta y sólo aprovecha él mismo su habilidad, lo que quizá haga este personaje un pelín peor que el anterior, sin embargo, habrá que darle una oportunidad antes de descartarlo por completo.






Y sansacabó, jeje. Noa vemos gente...

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