lunes, 31 de julio de 2017

Zu, la Montaña Mágica

Hola miteros/as, qué tal! Hace un par de semanas un lector nos pidió los listados exactos de los mazos-guía que publicamos. Pues aquí llega el primero de ellos, se trata de Zu, la montaña mágica, un mazo bastante potente y fácil de pilotar. Esto lo hace muy atractivo de jugar. Amén a las ilustraciones de los dioses elementales, una auténtica gozada, tal como el propio panteón. Esperamos que disfrutéis del análisis.






Mazo de Dioses (20):

2 luces del norte
2 engrosar las filas
2 fiesta de opet
2 spqr
2 batalla de salambina

2 gran árbol de saena

2 cabeza de buey
1 sun wukong
1 feng bo
1 tu di gong
1 hai re
1 zhu rong
1 emperador de jade

Mazo de Designios(30):

2 sabiduría
2 memorias de asgard
2 prisión de hielo
2 fallo en los suministros
1 noche más oscura
1 los inmortales
1 el simurg
1 venta de esclavos

equipos:
2 cauce de acero
2 jian de piedra
2 hoja de la tormenta
2 unicornio de fuego
2 espada de jade
2 ru yi bang
2 nube voladora
1 peorth
1 terpsicore
1 koi
1 usagi

Después de jugar mucho este mazo, he llegado a la conclusión de que las versiones más agresivas son las más óptimas, así que hay algunos pequeños cambios respecto a la anterior lista que os ofrecimos.

La idea es, como ya expliqué en el anterior artículo, sacar un dios por turno, equiparlos con dos armas, y dar un buen golpe inicial al oponente del que no se pueda recuperar.


De hecho la pegada de salida es el principal punto fuerte del mazo. Una posible salida del mazo es sacar al Dios de tierra, equiparlo con la espada de tierra y otra arma, usar si habilidad... Y estaríamos pegando tranquilamente de 7 en el primer turno (3base+1arma+1arma+2habilidad). La idea es repetir al siguiente turno con otro dios, y cerrar la partida, si puede ser, al segundo turno dejando a nuestro rival casi sin Poder para una nueva transferencia. Si no, llegaremos al tercer turno también con bastantes posibilidades de ganar, aunque ya no tendremos armas para equipar y nuestra mano esté casi vacía. Aunque aquí ya dependemos del rival, pues le habremos dado tiempo no sólo a sacar sus propios dioses, sino a robarse cartas como Viriato o expulsiones etc. Aun así llevamos cartas para contrarrestar estas defensas como Venta de esclavos y Terpsicore, además de nuestras propias expulsiones, Fallo en el suministro.

Otro punto fuerte es la gran resistencia a quemadores y buen sustento de P. El dios de fuego y las espadas de jade nos rellenan poder en personajes, además también tenemos Ruyibang y Cabeza de buey, que meditará cada turno para abastecer los bastones mágicos.













      Del mazo de dioses poco que comentar, muchos eventos y pocos dioses para ir rápido, y los bueyes para "apartar" los dioses que revelemos y mantener el flujo de salida de eventos. Salambina es muy necesaria por eso llevamos 2 copias. Es muy reconfortante equipar gratis una espada de jade (coste3) y ver que la propia arma nos devuelve 2 puntitos de pm. SPQR es un mal necesario, pues al llevar tan pocos personajes, nos puede salvar de un primer turno de revelar todo eventos.

En designios además de las 10 espadas, tenemos nube y bastón, y las 4 invocaciones de rigor ya que casi todos nuestros dioses son invocadores.

Dos copias de Fallo en suministro y Prisión de hielo es nuestra única forma de "atacar" los personajes rivales. Con estas cartas se los podremos anular parcialmente. Muy útiles especialmente los primeros turnos, cuando el oponente aun no ha podido robar defensa contra ellas y no tiene capacidad de reacción.



Llevamos pocas cartas o acciones defensivas o para robar, ya que lo focalizamos todo a atacar y hay que sacrificar algunas cosas. El simurg nos asegura 3 o 4 vidas, Los inmortales nos permiten reubicar un arma a partida avanzada para sacar más beneficio de las habilidades de Agua y Tierra de nuestros dioses.

Por último, decir que hay algunas cartas que se han quedado fuera por no ser prácticas y por no querer pasar de las 30 en designios. Una de ellas es Viajes de simbad, que nos daría algo de robo de lo que vamos faltos, y nuestros dioses la pueden pagar tranquilamente, aunque su coste 2 es un peligro si en nuestro metagame abundan las estrategias de quemar poder. Otra carta que se ha quedado fuera es Memorias de la Atlántida, que a priori encaja a la perfección en este mazo, pero en casi todas las partidas que la he testeado ha resultado ser un winmore, es decir cuando tienes muchos pj y muchas armas en ellos, y todos operativos, esa partida la ganas igualmente. En cambio cuando te has robado pocas armas o bien tienes pocos pj en enfrentamiento porque te han agotado/expulsado, ha demostrado ser una carta inútil. Por estas razones acabé sacandolas en favor de otras como Venta de esclavos o Noche más oscura, que ayudan a tus dioses puedan combatir.



Bueno amigos pues eso es todo, espero que os haya gustado la lectura, hasta la próxima!

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