miércoles, 7 de junio de 2017

Previas previas

Tercer capítulo de nuestro resumen de lo que será GDM12 en unos dias.  ¡Cómo pasa el tiempo!  Doce capítulos de una  historia preciosa en la que los héroes y culturas mitológicas son los protagonistas de un juego de cartas.  Si me lo dicen hace unos años no me lo creo.  Bien por Pak y compañía.  Veamos el tema que nos ocupa, otra tanda de cartas a comentar.

Gran equipo.  Si pensamos en cartas como Julio César, la sinergia está clara.  Pero creo que la profundidad en el juego de esta carta va mucho más allá.  Y es que poder meditar varias veces con un personaje a costa de otros tiene bastante juego dentro de una estrategia es interesante.  Y lo es más, si pensamos que da igual quién detente el equipo, cualquiera se puede beneficiar de su habilidad. 

Al no ser única, podremos incluir un par de ellas por mazo.  La única pega es que sólo nos da un pírrico +1F...




Un recurso modular, esto es, tanto mejor cuanto mayor sea el número de cartas con la clave muralla que controlemos en el momento de cantar su habilidad.

Coste tres significa quizá demasiado esfuerzo para lograr una reinversión en puntos de poder sobre nuestro panteón.  Evidentemente parece dirigido a una estrategia por y para esta carta como piedra angular, algo que a priori me parece arriesgado, sobretodo porque esta carta es única y sólo podremos incluirla en mazos con un estandarte chino en nuestro panteón.  Habrá que ver cómo deriva el juego y si esta carta logra ser clave para una estrategia a dios de dioses.


Las memorias...  A ver, esta carta es un trick que probablemente en partidas igualadas sea autowin si la jugamos en un rango medio o largo del duelo.

Sin embargo, si tenemos enfrente una estrategia en la que los recursos no son necesarios tendremos dos bonitas cartas muertas en la mano y a mí nunca me ha gustado depender del rival a la hora de incluir cartas en mi propio mazo.

Será una molestia las más de las veces para nuestro oponente, pero no será definitiva para el devenir de la partida.





Que sí, que es descartar a ciegas y dependes de la suerte para cazar algo jugoso, pero señoras y señores qué pedazo de carta.  Por un punto de poder revienta casi la mitad de las cartas de un oráculo... Brutal.  Y podemos llevar dos.  Es decir, que si tenemos un poco de suerte rompemos la estrategia rival, haciendo que pierda cartas fundamentales para su juego.  

Es la mejor carta que he visto hasta ahora de todas las previas y es que da igual qué baraja juegues o qué mitología tengas como panteón, vas a meter dos de estas y veintiocho más en tu mazo de designios.




Evidentemente su coste y el hecho de que evite que nuestro personaje esté agotado en el enfrentamiento hacen que el +1F pase a segundo plano.

Esto es, podemos incluir esta carta como un refiller, lo que da pie a que sea de las treinta de casi todos los mazos y no sólo de los evidentemente agresivos, ya que es realmente un dos por uno a coste cero y todo lo que sea ventaja de cartas bien sea por su dualidad en su uso, bien sea por ahorrarnos cartas a la hora de construir el mazo es bueno.




Qué pena que no puedan ser objetivo dos personajes de la misma cultura...  

Esta carta no puede afectar a personajes sin afiliación...

Pues parecen demasiados peros para una carta.  Si dependemos del rival para hacerla buena malo, peeeeero, si conseguimos cambiar la mitología de alguno de sus personajes...  Que se puede, ojo, que se puede.

Específica para un sólo tipo de estrategia, pero jugable al fin y al cabo.




Y de regalo... una previa exclusiva de un blog amigo.  Me encanta, primero porque es fruto de las ideas de un campeón y segundo porque da pie a un nuevo tipo de metagame, de filosofía de juego, y creedme que  eso no es nada nada fácil.  Que no os asuste su pobre inicio en puntos de poder, es un pedazo de panteón que personalmente pienso jugar en cuanto tenga la nueva colección entre manos. Genial. 



Nos vemos en las mesas, un saludo.


2 comentarios:

  1. Pero... ¿Akeronte realmente funciona? Porque por muchas vueltas que le doy no veo que tenga una habilidad util, y no se si es que hay algo que no veo...

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  2. Akeronte podría funcionar, aunque lo veo más para el futuro, sobretodo si salen demonios baratitos y con los 2 portales de inframundo... igualmente aquí algunos tips:
    -usar muchos bichos (mínimo 12) y de bajo PM
    -usar muchos eventos para llenar rápido el descarte
    -Spqr para descartar 2 pj en un turno
    -Memorias de duat para aumentar nuestro descarte

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