jueves, 11 de mayo de 2017

Resumen de Previas. Lo que se nos viene encima

Apenas a unos días de que salga a la luz la última de las entregas de Guerra de Mitos, es hora de hablar de las previas que Pak y sus chicos nos han dejado ver a modo de avance de una de las expansiones que más hype ha creado entre la comunidad mitera.  Y es que los Primigenios son quizá los personajes que más han gustado a lo largo del recorrido del juego.  Demos buena cuenta de las cartas que en breve estarán sobre las mesas de las diferentes comunidades de toda España.






Empezamos el repaso con un personaje de esos que gusta en mesa, no tanto por su peso a nivel militar, sino por su gran control táctico en el desarrollo de la partida.  Su canto a lo "refiller" lo hace más que jugable a nada que le pongamos alguna o varias cosas con la clave Fuego.  

Además, si su condición de Dios fuera poco, también detenta la clave Invocador, con todo lo que ello implica para la construcción y desarrollo de la estrategia a seguir para hacernos con el control de la partida y por ende la victoria en el enfrentamiento.

Su fuerza tres no lo hará imprescindible en una estrategia agresiva, sin embargo, en un rango de partida a medio o largo plazo considero que puede ser determinante para nuestros intereses. Ojo que su canto es en Influencia.




Bienvenidos al primero de los panteones que nos dejan ver para la mitología china. Con una ilustración maravillosa, lo primero que sorprende es la extrema sencillez de su diseño. Simplemente permite que tus personajes chinos puedan llevar dos armas.  Primera conclusión:  Sólo será de la partida en mazos temáticos de su mitología.  Segunda conclusión:  Será un arquetipo de baraja de corte militar y basado principalmente en equipos. 

Que sí, que es una obviedad, pero no deja de ser uno de eso panteones duros de jugar cuando aparece al otro lado de la mesa.  ¿ Por qué?  Pues porque  cada equipo probablemente dará una ventaja doble.  Una en forma de fuerza y otra en forma de canto de habilidades, lo que nos hará desgastarnos menos la baraja de designios y tener una miríada de habilidades al servicio de nuestra estrategia de juego.  La única pega es la obligatoriedad de que sea una única mitología la que se pueda beneficiar de su característica.  Veremos qué tal baila...

Bueno, pues si queréis jugar a Dios de Dioses con la mitología china, éste personaje será  vuestra piedra angular.  La pena es que su canto sea en enfrentamiento, ya que deberemos arriesgar su presencia en batalla para lograr beneficiarnos de las bondades de su habilidad.

Por el camino dejamos una fuerza tres y la clave invocador.  Será la mitología china una cultura capaz de crear diferentes arquetipos de mazo con cada uno de los diferentes elementos.

Mi enhorabuena a Pak y sus testers, es impresionante la ambición que han tenido para hacer de esta mitología una de las más creativas sino la más de entre todas las que han visto la luz hasta el momento en el juego.  A los que les guste el juego al nivel de diseño de mazos a fe que se lo van a pasar pipa.





Pues estamos ante una de las mejores cartas del juego señores.  Analicemos en profundidad:  Tenemos una posibilidad real de afinar el mazo de  designios a costa de perder dos cartas, la que jugamos y la que nos obliga a descartarnos  Claro que hay que saber cuándo jugarla, pero es de largo una de las cartas más poderosas del juego. 

Es cambiar dos cartas por otras dos, sin embargo, no hay que mirarlo como un cambio en sí, sino como una búsqueda de posibilidades en el desarrollo de la partida.  Cambiar una carta muerta por otras dos nuevas que pueden ser más útiles, dejándonos otra carta en el proceso que será la propia Sabiduría.  Y además, tiene truco.

Y es que se la podemos tirar al rival....  No doy más ideas, pero huele a que vamos a dejarle sin cartas en su mazo de designios en un tris.



Ea, pues ya tenemos aquí una pequeña bestia parda. Este hijo de las profundidades va  a ser más que agradecido por los fans de los primigenios. 

Una verdadera lástima que tenga el rasgo Unico, pero chavales, es que tiene visos de ser potencialmente un fuerza 4 por 4 P; más bonos y equipos, mochilas o armas.  Eso  sin contar con que podemos diseñar una baraja que en enfrentamiento nos permita robarnos hasta el tapete con lo que el canto de este Guerrero lo dotará de una inmisericorde fuerza en batalla. 

El coste cuatro me parece a todas luces muy escaso para lo que puede dar de sí la remasterización de Dagon. Pero qué queréis que os diga, me parece absurdamente genial.  Si esto es la antesala de lo que ha de llegar...loas a los nuevos primigenios. 


¿Dónde está Nyarlathotep? 
Parece que el dios primigenio se oculta a al vista de todos.

Pues no es Yomi, pero es un panteón Shooter en toda regla.  Modular, pero Shooter al fin y al cabo.   Que su tiro al plato sea en la Fase de Influencia le da un viso de grandiosidad, apocopado por esos dieciocho puntos de poder iniciales que quizá lo hagan bastante vulnerable antes de poner la Metralleta a disparar a plena potencia.  

Como idea es algo que, como ya hemos visto en el anterior panteón chino comentado, obligue a un diseño de baraja temático para maximizar las posibilidades que nos ofrece.  Habrá que ver el coste de las diferentes Máscaras para poder medir el potencial real de este primer panteón primigenio.


Brutal, tremendo, maravilloso... y primigenio. Todo lo que diga se queda corto. 

Si sois capaces de hacerlo entrar en mesa en los primeros turnos romperá la estrategia del rival y la forma de plantear las siguientes jugadas en la partida, ya que si no es capaz de frenar su canto, no podrá saber con qué cartas contará para optimizar su estrategia. Amén de que en el medio plazo el desgaste que  afligirá a nuestro oponente será tal que deberá jugar sí o sí la carta que le quede en mano si no quiere verse obligado a descartarse de ella.  Que sí,que puede buscar la manera de evitar ese desgaste via cartas Norna, pero cada carta descartada equivaldrá a una amenaza para no hacernos con la partida y que Cthuga que habrá comido con nuestra venia. De momento es mi personaje favorito de todos los vistos hasta ahora.  Y eso que no he mirado ni su fuerza...  




Pues qué queréis que os  diga, para ser la primera Máscara parece flojete, pero ojo, como tengáis a mano masillas con esa clave puede se un refiller para Dioses tordales más que agradecido cuando la partida vaya desgastando los puntos de poder de nuestros personajes.

Su coste seis será muy fácilmente uno de los más bajos entre los dioses primigenios y además ayuda al canto del nuevo panteón.  La fuerza que detenta quizá sea su pequeño punto débil, pero bueno.  

Es de esas cartas que, a buen seguro, serán mejores cuando veamos de qué más se las puede rodear con las cartas de la expansión en la que se incluye.  Paciencia.





Vale, creo que empiezo a entender el palo del que va la temática delas Máscaras en Guerra de Mitos.  

Otro coste seis, otra vez fuerza tres y PM8...  El canto exige cansar Máscaras para conseguir colocar puntos de poder sobre otra en el oráculo...  Está claro, si hay masillas con la clave Máscara las posibilidades de pirulear con este arquetipo de mazo son más que posibles y con capacidad de enfrentar a casi cualquier otra estrategia.  

Además, que el canto de su habilidad sea en la fase de Influencia lo hace bastante mejor de lo que pudiera parecer en un principio.

Ojo que empiezan a molar los primis en su viaje a la Muralla China.




Y llegó la carta clave para el mazo de Máscaras.  Una pena que no se pueda usar su habilidad si está cansada la carta porque sin duda, volver a dar uso a todas las Máscaras para un fin superior otra vez es una ventaja más que digna.  

Repite patrón de estructura y canto de habilidad, con las mismas claves que sus predecesoras.  Pos sí sola es horrible, sin embargo, hace mejor a las demás y eso, señoras y señores, no tiene precio.  El diseño de esta carta es, sin duda alguna, un acierto, ya que otorga un plan de reutilización de parte de nuetros recursos. Que podemos cantar una habilidad de otra Máscara, por ejemplo, y despues enderezar todas para pegar, dado el caso...

Ya son tres las cartas de personaje con la clave Máscara, ir apuntando para el Shooter que luego habrá que hacer un recuento total.  



Me llegan recuerdos de una carta parecida en otros tiempos pasados....

Es lo que es, el palo para dar puntos de poder a los primis. No busquéis más allá. Un fijo en los mazos temáticos de los hijos de Lovecraft.














Si sois capaces controlar la salida de este evento ya os digo que os coronáis. 

Porque el único pero que le veo a esta carta en una estrategia con personajes mortales es precisamente esa, el control sobre cuándo lograr que Innsmouth sea la bomba que nos de la posibilidad de ganar la partida de golpe y en un turno donde lo mismo pudiera parecer que tenemos la partida más que perdida.

Y es que por mucho que un evento pueda parecer desequilibrante, conseguir que realmente lo sea durante la partida es más difícil de lo que parece.

Ya veremos, barrunta buenas opciones.






Este evento sí que puede tener visos de ser buena per sé. Y veo lógico el hecho de restringir la acumulación de varios efectos. 

En barajas donde el desgaste de la mano sea una constante aliviará esa tara y seguirá dando gasolina a la estrategia, ya sea en forma de cartas de acción o equipos.  

Yo personalmente creo que será de esas cartas que serán de a dos en cada mazo competitivo, porque la ventaja de cartas siempre es fundamental en todos los mazos.

Dagon es una carta que se beneficiará hasta el punto de incluirlo gracias a este evento en todos los mazos.






Este evento logrará, mientras su efecto sea activo, que tengamos un plus a la  hora de buscar la victoria de las partidas por Dios de Dioses.

Si se consigue concatenar los dos su efecto será con la mano adecuada casi definitivo.  Pero de su virtud, su defecto, ya que tendremos que tener las cartas adecuadas en el momento justo y todos sabemos que eso no pasa muchas veces.

Por lo tanto no creo que estemos ante una de esas cartas que dejan volar la imaginación para buscarle sitio pero que después la realidad hace que sea muy muy complicado ubicar.





Seguimos con eventos  como previas.  Y he de decir que no sé muy bien si cinco es poco para acabar con un máximo el diferencial de batalla o es justo el número que está entre un golpe mortal de necesidad y ese turno fatal en el que casi concedes el duelo.

Me inclino más por que puede ser de gran ayuda, hasta el punto de plantearnos siquiera ir a batalla con algún personaje y tomarnos ese turno de asueto y ponderando las posibilidades de avanzar en la estrategia o rellenar a nuestros personajes con puntos de poder sin perder fuelle por el módico coste de cinco puntos de poder menos en el panteón.

Más que interesante para barajas de control y de necesidad cuando éstas se ven las cartas contra cortes del estilo turbo dioses o barajas agresivas.  

Mucho mejor de lo que os pueda parecer en un principio.


Creo que hay que leerla dos veces para cotejar que no es que nosotros empecemos con una carta más y el oponente con una menos, simplemente cambia a más uno y menos uno el tamaño máximo de cartas que podemos tener en mano al final del turno ambos jugadores.  

Viendo la calidad del otro panteón primigenio creo que éste no será de la partida en la mayoría delos mazos de temática primigenia.  Sin embargo no todo van a ser malas noticias, ya que esta carta dará pie a los mazos no temáticos, ya que no exige ninguna clave ni requisito específico para funcionar.


Y hasta aquí el día de hoy.  Fuerza y Honor chavales, fuerza y honor.

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