martes, 11 de octubre de 2016

Cartonazos del Set: Mundo Espitual

Hemos retasado este post a propósito para ver las cartas que más se usaban en el formato de las dos primeras eras, como en el más jugado en la mayoría de comunidades miteras, el II-III.  Es impresionante cómo los jugadores que tiene Guerra de Mitos inventan y perfilan nuevas ideas en las que muchas de las cartas de esta expansión son apuestas fijas cuando no Tech para enfrentar un metagame muy definido.  He aquí un pequeño desglose de los Cartonazos que componen este set.






Comenzamos por el panteón de la ampliación más usado hasta el momento: La Isla Celeste. Presente en torneos tanto de era I y II como II, III. Y es que la sinergia que ofrece con los guerreros nativos y su +2 al combate gracias al token que crea cada turno hacen que tenga mucha pegada. Con una salida buena te pueden arrollar cual apaches en Little Big Horn.  Fácil de pilotar y con una de las filosofías de juego más agresivas del formato, esas son sus credenciales.  Presente en casi todos los top de los torneos importantes.  Mención aparte merece Ciudad de Kapko, con la que Barroso se ha hecho merecedor del baneo de una carta en Barcelona.




En el apartado eventos destaca con diferencia Danza Tribal: El uso más extendido sea quizá el aumentar las transferencias en uno y así dotar de rapidez a tu salida (sobre todo en era II y III), pero la posibilidad de tener la iniciativa para cantar la acción que te interese de influencia o enfrentamiento en primer lugar no es nada desdeñable. Cierto es que Engrosar las filas está viendo mucho juego y puede haber relegado un tanto su uso,aún así, sigue estando entre las elegidas para ocupar un lugar entre las veinte de dioses.  


Por otra parte, Tomahawk se ha convertido en el arma por excelencia de los guerreros; tanto aztecas, griegos como Nativos lo han adoptado como el palo para pegar. Su coste uno ayuda muchísimo a esos mazos, ya de por si faltos de puntos de poder en los personajes y sus características no son nada malas.  Cierto es que Arco de Jano es gratis, pero la combinación de ambos como armas de un coste relativamente bajo ayuda sobremanera a que el desgaste de nuestros personajes sea lo menor posible. 


A falta de Casa de Te, qué bien se está a la sombra del Gran Manzano. Vale que mis personajes han de ser de la afiliación del panteón, pero a la excepción de Loka, Irkalla o Constantinopla, en los demás mazos la mayoría de pinos son de nuestra mitología. Ese puntito no viene nada mal a la hora de llegar a batalla, teniendo en cuenta que además vacía rápidamente el oráculo debido a su coste 1. Después de la siesta, volveremos a nuestro Tipi, a reponernos antes de la batalla.  En barajas que juegan con Samsara, cartas para subir a Batalla (luego hablamos de algunas) o cuyos personajes no se mueven, como por ejemplo Esharra, es una carta que va de serie.

Como ya apuntamos en el articulo de cartas fundamentalesTi-bon-Ange es el sustituto natural de Mitsodumoe, así que ha llegado para quedarse en las barajas de era II y III. No creemos que haga falta ahondar en sus bondades.



Tenemos al MVP de los nativos ampliación, el tochaco: Oso Caminante.
Sus números son impresionantes: 3 de coste, 3 de PM, 3 de Fuerza. Tiene dos de las claves con mas repercusión en GdM: guerrero e invocador; además de chaman. Su habilidad de INFLUENCIA: elige tu guerrero, Cuenta su F aunque este agotado es demoledora. Normalmente se elige a si mismo para poder pegar de 3 (o 4 con un Tomahawk). Lo puedo subir con Ur, La salvación de Enkidu, el vuelo del águila; su sola presencia ya es un dolor de cabeza, si además lo juego con Isla celeste podré crear el token de la misma y estoy pegando de 5 ó 6 en turno 2.  Estamos ante la mejor carta de personaje de Era II-III, por encima de Bharadvasha, que es la carta que está rompiendo en el formato.



También el sr Agoaou de parte del bando Voodoo,
Sus números también muy buenos. Coste 4, pego de 2, PM 6 y es Dios. Destinado a entrar en barajas Four Star (Irkalla, Constantinopla). Su primera virtud es poder eliminar al Oso si va sin P y enviarlo al destierro; ya no a él, sino a cualquier mortal y con Queimada o Isse a cualquier Dios; lo que le hace fundamental en barajas antimortales. Es más, nuestro adversario ni siquiera tendrá la posiblidad de recuperarlo del descarte, subirlo con Onigashima, ni nada. Uno de los tech más vistos en los últimos tiempos.  Y por supuesto, uno de nuestros favoritos.



Esperamos que os haya gustado este mini desglose de la ampliación que cierra la Era II. En la próxima entrega analizaremos Era Divina y el arranque y desarrollo de la era III.

Nos vemos en las mesas.


2 comentarios:

  1. Lo más decepcionante de este set en el poco juego y recorrido de El Cruce. Los contadores de voodoo tienen más relación con la mitología que el concepto de destierro, y sin embargo es la facción más floja de la mitología morada... Una pena.

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  2. Está claro que es una mecánica poco valorada hasta ahora,sin embargo, creo que tiene mucho potencial. Todo es ponerse y testear. Gracias por comentar.

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