martes, 13 de septiembre de 2016

Cartas esenciales en formato Era II - III

¡Bienvenidos miteros!
Hoy vamos a dedicar nuestro post a un grupo de cartas básicas para ir a batalla. Pasad, pasad.  Allá por era I había una serie de cartas que entraban en todos los mazos, sobre todo los de corte agresivo. Hay una serie de paralelismos para las cartas de era II y III que son muy útiles para los jugadores noveles.




Vamos a dedicar un momento a las acciones:


Inspiración / Seiryokuteki Na


Tener P en batalla es fundamental, pero hay pocos métodos para rellenarlos; si además podemos sorprender al rival ganando poder en uno de nuestros pinos, mejor.

Esta carta lo tiene todo: coste 0, justo en batalla cuando lo necesitamos, rellena 3 P... También nos llama la atención que tanto la anterior como esta sean de mitología japonesa.


Mitsodomoe / Tir Bon Ange

Una de las estrategias para evitar que te peguen es quemar los P de los personajes, si además puedes hacerlo en enfrentamiento añade el factor sorpresa.

 Reducir dos P a un bicho enemigo puede suponer la diferencia entre comerse el daño o no. Además el coste de la acción lo pagamos desde el personaje, así que usaremos el mas cargado o el que menos ataque nos aporte (por si lo tenemos que vaciar)





Embrujo de Freya / Rapto de las sabinas

Todos sabemos que embrujo ha sido una de las cartas mas baneadas de guerra de mitos.  Usar una habilidad de un personaje en enfrentamiento antes que tu rival puede decantar la batalla hacia un lado u otro, los ejemplos se nos antojan múltiples, tantos que los dejamos a la prueba del lector. 

Resulta clave si somos nosotros quienes tenemos la iniciativa, rompiendo la estrategia ideada por el oponente las más de las veces.  Es potencialmente partida tras jugarla si el duelo está muy ajustado y donde pequeños detalles decantan la partida de uno u otro lado.  De a dos en todos los mazos.


Expulsión / Formación punta de lanza

Expulsión es una de las cartas que entra en todos los mazos de era I. Formación punta de lanza nos compensa el coste 1, a cambio de tener 3 personajes de nuestra mitología, cosa que facilita los mazos monoafiliación o solo con unas pocas estrellas invitadas. 

Teniendo en cuenta su modo condicional de uso pudiera parecer que no es tan buena, sin embargo, cartas como Holy hacen de ella una carta perfecta para librarnos del mal ajeno.  Su coste cero ayuda muchísimo a tal efecto.  Otra de las cartas estrella de Legión Romana ( y van taitantas...).




Reforzar lineas / Salvación de Enkidu

¿Te han expulsado al pino?
¿Se quedó en el panteón? 
¡Qué bien te vendría en batalla!
No lo dudes,cumple el requerimiento y verás qué divertido.
La cara de tu oponente no tendrá precio. 
Y otra vez el coste cero será fundamental, ya  que no desgastaremos a ninguno de nuestros personajes.



Cabeza de Medusa / Traición de Viriato

Al igual que Embrujo de Freya, Cabeza de Medusa también ha sido varias veces baneada; lo que da una idea de cuan peligrosa se la considera.  Por eso, como esta carta se parece tanto a su precursora, es probable que cumpla las expectativas con una nota muy alta.

Es quizá la carta más potente de todas las que hemos ido relatando hasta ahora junto con Rapto de las Sabinas. El hecho de que se juegue en influencia deja un margen de recuperación al oponente, sin embargo, bien tirada puede ser otra de las cartas que nos ayuden a dirimir la partida hacia nuestra victoria.


Y hasta aquí el repaso por algunas de las cartas que consideramos acciones con un potencial claramente por encima de la media.

¿Crees que falta alguna?  Comenta y comparte tu punto de vista con nosotros.

Nos vemos en las mesas.

3 comentarios:

  1. Yo añadiría otras dos pseudo-expulsión/reforzar líneas, como son Fallo en suministros y Venta de esclavos, quizá más accesibles para mazos con mezcla de mitologías, en especial de dioses con muchos equipos. Un saludo!

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  2. Yo añadiría otras dos pseudo-expulsión/reforzar líneas, como son Fallo en suministros y Venta de esclavos, quizá más accesibles para mazos con mezcla de mitologías, en especial de dioses con muchos equipos. Un saludo!

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  3. No te quito la razón ,pero decidimos elegir una de cada tipo. Aún así, creemos que las que proponemos a priori se jugarán más fácilmente. Gracias por comentar. Buen apunte.

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