miércoles, 13 de julio de 2016

Previas de Legión Romana: Próximas tendencias, vístase a la moda con los nuevos Gadjets

Una semana más, volvemos a la carga con un artículo donde recogemos el último puñado de cartas que nos ha dejado como previas Legión Romana, así como un breve análisis de cada una de ellas y de su influencia en el juego.  Pasen y vean...

  

Cayado de Daghda:
Un palooooooooo 

La nueva Antorcha mejorada....
Versatilidad y Autonomía a un precio de risa...
Conviértase en Vladimir y disfrute de sus bondades...
Lleve el Verano murciano a sus enemigos ...

Y ésta, princesas y princesos, es la carta que estará prácticamente en todos vuestros mazos en cuanto salga la nueva expansión ... ya que de los míos os aseguro que lleva ya tiempo sin salir de ellos.

Que no os desanime su no tan impresionante Fuerza 0... que cierto es que a todos nos gusta pegar lo mas duro posible,  pero debéis entender que si este arma está nerfeada en su fuerza, es porque su habilidad debe justificar con creces dicho Nerfeo.

Los jugadores veteranos que habéis empezado con Era 1 solo veréis una Antorcha, ni mas ni menos, bueno, con el beneficio de que podremos eliminar 1P aunque el enemigo tenga la clave "Fuego".

Sin embargo , además de eliminar 1P en el enemigo, ganaremos 1P en CUALQUIERA de nuestros personajes que estén en el campo de batalla...por lo que ya sabéis que hacer si nos llegamos a quedar vacío con alguno.

-¿Pero y que hago si me ha cuando ya se me haya ido la mano quemando P al enemigo y se ha quedado vacío turno tras turno, y mientras solo piense en tirarme las cartas a la cara como si fuesen shurikens?

-Pues que podremos eliminar 1P a un personaje nuestro, para dárselo a otro nuestro, la única condición es que el receptor de 1P sea nuestro, tal como podíamos hacer con Pakahamara 2.0

Así que no estamos ante un arma quemadora, sino ante una "redistribuidora".

¿Cantará mucho si me pongo 3?



Manto de Konakes:
El Atlasnizador 2000

Como últimamente viene siendo habitual, desde Era 3 estamos viendo un equipo trampa en cada mitología. Así como las Cadenas de titanes griegas o el Mazo de Hrímgrímnir, el Manto de Konakes no permitirá el personaje que lo tenga equipado que se equipe con algo mas.

El problema de esta carta, es que mientras que Cadenas de titanes tiene un impacto directo en la mesa, ya que hacemos que no se asigne el personaje desde el primer instante (algo que querrá hacer cada turno), desconocemos si nuestro contrincante tiene en la mano algún equipo, y en caso de tenerlo quiere equipárselo a ese personaje concreto, por lo que trabajaremos en base a suposiciones o apuestas personales. 

Por este lado el Manto de Konakes pierde muchísimos enteros como equipo "ofensivo".

Sin embargo, podemos usarlo como equipo defensivo... ya que si decidimos no enviárselo a un personaje enemigo y retenerlo para nosotros mismos... seremos inmunes a que nos envíen unas Cadenas de Titanes envenenadas... o algún que otro equipo-trampa.

No ocurriría lo mismo con los Tokens Voodoo, que aun siendo equipos no se equipan, sino que se ponen o Joseph Danger, que los mueve, por poner algún ejemplo..

Por lo tanto su versatilidad podrían convertirlo en el mejor de su clase, siempre que el meta (equipos trampa) acompañe claro.




Lanza de Marte:
#estoestarotisimoquetecagas... barra.. ida de olla...barra..."el acabose"... barra "GGWP"...

Partiendo de nuestra experiencia a lo largo de dos Eras y media, en cada cajita siempre ha existido algún arma u objeto que destacaba por sus habilidades o números, que solía ser "el único".

Haciendo memoria podemos recordar:

-Mjolnir, el martillito de Thor (del que todo el mundo era digno de equiparse menos él)

-El Tridente, tenedor para los mazos full-pinchitos de Atlántida.

-Quizás Macuahuitl, la barra de pan del Dorado de Dioses

-Tal vez la Pipa de la Paz, prima hermana del Amikiri en los indios agro-total

-O la Tablilla del Destino, que no te daba mas claves y buenos números porque no cabían más en la carta.

-Y cuantas veces nos hemos sacado un Vishnu "by the face" con Kumbha...


Pero lo que os enseñamos hoy... no tiene nombre... bueno si... Lanza de Marte.  Su habilidad es muy concreta, "enfrentamiento: ganas la partida". 

¿Cómo se hace esto?

Atención que es muy complicado, ya que esta estrategia bebe de los pilares fundamentales de tácticas tanto Alejandrinas como Napoleónicas, ante la que ni los mejores ajedrecistas han sabido hacerle hasta el momento una brizna de sombra... por lo que sed conscientes de que lo que hoy os va a ser desvelado, muchos jugadores no asíduos a nuestro blog estarán en una abismal desventaja con vosotros. Sed clementes, o no, con ellos... allá vuestra conciencia...

La mayor dificultad de ésta táctica consiste en conseguir en algún hipotético momento de la partida que por obra y gracia del destino tengas un personaje con 4P (3 para pagar el equipo, y 1 para poder subir a enfrentamiento)...claro que Julio Cesar te facilita ésta tarea.  (Entendemos la gran dificultad de este paso... y somos conscientes de que este horizonte de sucesos solo ocurrirá en el 99´999% de las veces... lamentamos profundamente que no sea del 100%, pero así de dura es la vida del mitero).

Una vez tengamos equipada la mejor cara de poker de la historia... y la Lanza de Marte (por supuesto).... nos encontramos con el segundo gran problema: Que el enemigo nos pueda anular la habilidad de dicha arma, Dablaheim, Belegrim, Yoni, Isse... por citar algunos ejemplos serán nuestros mayores adversarios, por lo que os damos permiso para mirarles feo y taladrarles hasta el fin de la partida.

Claro que una multiexpulsión (Ataque de los Cíclopes) o una batalla también nos haría perder unos preciados minutos de nuestro valioso tiempo o un turno como queráis llamarlo...

Una vez en el campo de batalla cantamos, con la mejor de nuestras sonrisas la habilidad.... y Fiesta!!!....+1 Fuerza a cada uno de nuestros soldados (personajes, no vale un soldado que se haya convertido en personaje-equipo).  Imaginaos un Tyr, un Kingu o un Apolo pero sin tener que pagar los puntos de nuestra reserva. Ah... y el pinchito ya pega de 2 de Fuerza de por sí (los personajes mencionados tienen Fuerza 3,1 y 3 respectivamente)

Después queda a gusto del consumidor, tirar una o dos Batallas por Thrivaldi ... sacar a Ori a pasear  o tirarse algún que otro bono de fuerza mas en plan Incursión...o pasar la mano por la cara a vuestro adversario, lo que mas os plazca.

Por último solo os restará recoger la copa del torneo e intentar poner una falsa cara de modestia humildad y sorpresa... a fin de cuentas no queremos espantar del panorama torneístico al resto de jugadores, sin los cuales no enriqueceríamos nuestra vitrina de trofeos.


Arco de Jano:
A Arco regalado, no le mires la habilidad.

Una Antorcha.... estoy seguro de que mas de uno ha pensado que esta carta es la antorcha de Era3, y quizás lo sea; salvo por un pequeño detalle.... que la habilidad la haremos en influencia.

-¿Y cómo utilizamos esta carta Papi Atlante?

-Yo os lo diré pequeños cervatillos ávidos de ganas de hacer TOP4.

¿Os acordáis de esos indios tan feos que suben gratis en su fase de influencia?
¿Os suenan esos personajes que se quedan a 1P pero no bajan bien será por un Samshara potrero o la habilidad del panteón Esharra ?
¿Y esos personajes que se equipan con Sharur o un Arco de Marduk, y que normalmente van pelados de puntos?

Todos ellos se sienten inmunes bajo la seguridad del campo de batalla, maquinando, pensando que nada ni nadie puede hacerles daño.... Pues esos, pequeños míos, serán vuestros objetivos.
Que sí, que la habilidad es algo chustera....puede que incluso la ilustración sea bastante extraña (aunque a mi me encanta, me recuerda a artbooks de videojuegos)... pero nos reservamos para el final lo mejor de lo mejor, y no hablamos de su fuerza ni de su habilidad... y es que.......



Y para acabar,  mentar la última de las previas,  Guerras Púnicas, de la que nuestro amigo Javier Caos hizo un estupendo análisis en Escuela de Mitos (blog hermano dedicado también a este gran juego de cartas).  por lo que consideramos que hablar de ella sería más de lo mismo y redundar en aspectos ya comentados. 




































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