jueves, 14 de abril de 2016

Estrategia con La Isla Celeste

Llegamos al artículo dedicado a la estrategia en la serie que desde El Refugio del Atlante hemos ido publicando a La isla celeste. Nuestro panteón tiene una personalidad marcadamente agresiva, gracias a su habilidad de enfrentamiento.. A continuación intentaremos hacer un repaso detallado a las claves que nos ayudaran a alcanzar la victoria.





Lo primero a comentar, como ya hemos dicho en la introducción, gracias a nuestra habilidad de panteón, estaremos interesados en tener presencia en la fase de enfrentamiento asegurada desde el turno uno a ser posible.

A tal efecto, contaremos con personajes como Sesondowah, Caballo Loco y Manitú cuyas habilidades nos permiten en el caso de primero meterse a sí mismo a enfrentamiento y en el caso de los segundos, meter un guerrero y un espíritu respectivamente.

En el apartado de los recursos, contamos con Ur y en el de los equipos con el Arco de Marduk.  Al ser esta habilidad en Influencia nos evitaremos que nuestros personajes sean objetivo y nos ayudaran a que nuestros personajes no tengan que pagar el peaje de puntos para entrar a enfrentamiento ya que al ser mortales de bajo coste, también tendrán baja reserva de puntos sobre ellos. 

Tenerlos siempre llenos y en enfrentamiento nos permitirá pagar acciones de enfrentamiento y no tener que perder tiempo y turnos en meditarlos o rellenarlos para hacerlos efectivos. Oso Caminante tanto por sus números como por sus claves que son todo ventajas, y junto con su habilidad de contar fuerza aun cuando este agotado, hará que sea capaz de aportar su fuerza en enfrentamiento sí o sí.

El caso de Sesondowah es paradigmático, ya que las más de las veces podremos sacarlo de turno uno si aparece en los oráculos bien gracias a unas Luces del Norte, bien gracias a una Danza tribal o bien sea que tengamos dos puntos a transferir si es que ha salido el oponente en la partida. Tenemos así un primer envite en el que nuestro oponente poco tendrá que hacer si decidimos subirlo al campo de batalla, eludiendo acciones del tipo Cabeza de Medusa y por tanto, dándonos la oportunidad de arañar un mínimo de tres puntos al panteón rival, merced a la fuerza que nos aporta el espíritu que creamos en Enfrentamiento con La Isla Celeste. Si además, podemos jugar Tiranía Fomore, el destrozo será mucho mayor y desequilibrante en muchos casos. 

Por otro lado también dispondremos de cartas que nos permitirán mover a enfrentamiento personajes en la fase de enfrentamiento. Equipos como Pegaso, Talía... o acciones como Reforzar líneas o Pazuzu y Lamashtu nos ayudarán, aunque no cumplan la función de proteger nuestros personajes.
Otra carta a considerar podría ser Aosaginoghi que equipado a uno de nuestros invocadores nos proporcionara un nuevo personaje fresco todos los turnos, dispuesto a ser usado en enfrentamiento o bien sacrificado con Cánticos de Guerra, Gavilán de obsidiana o Mirada de Kefren. Y es otra de las posibilidades de hacer efectiva la ventaja de tener presencia en el campo de batalla desde el comienzo.

En el apartado de recursos útiles podemos encontrar la Norna ya que en este tipo de mazos agresivos nuestra mano disminuirá a velocidad alarmante, Tipi que debido a que la mayoría de nuestros personajes se encontrara en en enfrentamiento en la fase de influencia, nos permitirá de golpe poner un punto en cada uno de ellos y no perder fuelle y por último y no menos importante Kwakwaka'wakw, que tiene mucha sinergia con el mazo y que nos permitirá aumentar turno tras turno nuestras filas.

Como hemos visto, es necesario salir lo más rápido posible y desplegar nuestra estrategia de ventaja de cartas sobre la mesa en muy pocos turnos. Como la mayoría de nuestros personajes serán mortales, la inclusión de ciertas cartas nos ayudaran a despegar.

Los eventos Luces del Norte y Danza Tribal nos ayudarán a poder asignar más puntos a nuestros personajes y sacarlos más rápidamente. La invocación Kirin nos permitirá bajar a nuestro panteón un mortal de nuestros oráculos, ahorrándonos su coste íntegro a cambio de quitar un punto del invocador equipado y con Karonte nos permitirá sacarlo del descarte a nuestro panteón.

Con estas dos últimas opciones lo normal es que nuestros personajes entren agotados, pero como la mayoría se mueve por si solo a enfrentamiento o contaremos con Ur y Tipi y por tanto este hándicap lo podremos superar fácilmente.

Ur será también vital si incluimos a Arvad en nuestro mazo, ya que nos permitirá asignarlo a enfrentamiento, y gracias a la habilidad de nuestro panteón raras veces se encontrara solo, con lo que nos aportará su fuerza total de cuatro. Arvad es interesante debido a otro personaje nativo, Wendigo, ya que este copia la fuerza de un espíritu que controlemos.
Si conseguimos hacer que nuestro Arvad sea espíritu, ya sea mediante un Jack o la invocación Oyandone tendremos gran pegada con relativa facilidad.

Relativo a cartas útiles en nuestro mazo podemos empezar a hablar por Los Cuatro Generales, los cuales nos permiten poner en juego recursos de nuestro descarte, pudiéndonos centrara si en jugar personajes de los oráculos sacando de esta manera los recursos.

La acción Engaño de Lilith en partidas contra mazos que dependan de recursos nos puede ser interesante ya que evitaremos que pueda ganar vidas, robar cartas, o evitar que realice acciones sobre nuestros personajes que nos eviten pegar en enfrentamiento. Ladina Fortuna nos ofrece la capacidad de robar del mazo descartando algo que no nos sea necesario en ese momento pudiendo robar algo mejor. Una de las combinaciones estrella es Jack más Gavilán de obsidiana ya que podremos sacrificar por la causa al espíritu que ponga nuestro panteón para llevarnos por delante a ese dios venido a mortal gracias a nuestro Jack. Pipa de la paz también ofrece un gran apoyo, pues nosotros moveremos a ese personaje que no podamos asignar con la Pipa, troleando al personaje rival.



Si tenemos que hablar de puntos débiles, La isla celeste claramente tiene dos. El primero es el enorme esfuerzo que ha de realizar en cuanto a tratar de poner en marcha su maquinaria de asedio a los puntos de poder rivales. Es una apuesta por que la pérdida sea mayor y definitiva en el otro lado de la mesa, arriesgando por tanto nuestros propios puntos para conseguirlos. Por tanto,si nos consiguen detener en nuestro propósito o si la partida se va a muchos turnos de juego, nuestras posibilidades de victoria mermarán, aunque no será del todo imposible ganar. La segunda de las sombras de esta estrategia de juego será la alarmante volatilidad de nuestras cartas en mano. Será un visto y no visto. Y cuando no tengamos más gasolina con la que apoyara nuestras tropas. Por eso , el efecto “Mentos con CocaCola” será nuestra principal virtud y problema. Seremos muy competitivos a corto o quizá a medio plazo, pero nuestra fuerza de empuje se diluirá como un azucarillo en el café conforme avance la partida. Deberemos controlar el uso de batallas, Niebla debilitadora, Múspel o incluso Incendio por parte de nuestros oponentes, ya que además seremos fácilmente diezmados por Totontoztli.

Como veis, proponemos una estrategia enfocada a destrozar la partida en pocos turnos. Es mucho más efectiva de lo que pueda parecer a simple vista y es muy divertida de jugar. Desde aquí, os animamos a probar uno de los panteones más desequilibrantes de los últimos tiempos.

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