martes, 12 de enero de 2016

R`lyeh - 5 de Dioses -

Segundo de los artículos dedicados a R`lyeh. En esta nueva publicación, intentaremos hacer un repaso a las principales cartas que conformarán parte de nuestro mazo de dioses, y las razones de incluirlos en el mismo. Nuestro panteón nos permitirá crear un mortal por turno, razón por la cual las habilidades de sacrificio de nuestros primigenios no estarán faltas de combustible. Veamos qué cinco han sido las elegidas para su análisis

Recordad: "Ph'ngluimglw'nafhCthulhuR'lyehwgah'naglfhtagn"




-Azathoth. Este primigenio resulta muy curioso y útil debido a su habilidad mediante la cual podemos destruir un equipo no invocación. ¿Por qué este en vez de Yigg? Porque existen cartas como Antídoto Molly que nos permite destruir invocaciones en influencia mientras que para el resto de equipos no lo tenemos. A su vez, al destruir armas también eliminaremos el bonus de fuerza que pudiera presentar el personaje en enfrentamiento, lo que sumado a una fuerza cinco por nuestra parte, probablemente nos dará ventaja en un principio en el Enfrentamiento.


-Cthulhu. El personaje más representativo y conocido por todos dentro los mitos del escritor de Baltimore. ¿Cómo no iba a tener un hueco en nuestro mazo? Su habilidad sólo habrá que cantarla una vez y evitará que tengamos que preocuparnos de panteones tan molestos como Yomi, Olimpo, Asgard, La Isla Celeste y similares, ya que borraremos su habilidad para el resto de la partida. Por otro lado una vez realizada su tarea sigue siendo un buen personaje en relación coste/fuerza, que supondrá una amenaza al rival.



-Ghatanothoa. Más que ser una amenaza de forma activa como puedan ser otros primigenios, la superioridad de este primigenio es pasiva y modulable, ya que gracias a que realizamos un Yoni todos los turnos, podremos responder a las amenazas que pueda lanzar contra nosotros nuestro contrario o a posibles cartas que nos puedan destrozar la estrategia y puedan estar en la mano del oponente. De esta forma podemos evitar que Loka nos gane mediante Nirvana o Iluminación, que el rival pueda usar recursos (véase ganar o quitarnos puntos de poder en el panteón. 


-Tienda de Curiosidades. La piedra angular de los mazos de primigenios actualmente. Esta carta junto otras como Pak, Calzada de los Gigantes, Carcosa, El Despertar o Hera, hace que la velocidad con la cual podamos poner en mesa nuestros personajes sea pasmosa. Acelerará nuestra estrategia, pero deberemos tener en cuenta que nuestros personajes no entrarán con tantos puntos de poder sobre ellos, lo que, si bien no suele ser un gran hándicap para esta baraja, ya que la fuerza con que cuenta de base cada uno de los primigenios es alta y no necesita de equipos que la aumenten, puede ser un problema si nos encontramos en frente una estrategia basada en intentar agotar a nuestros Primigenios. Takagamahara puede ser un ejemplo, pero no será el único, Duat con esa misma filosofía puede ser otro dolor de cabeza.



-Invasión Primigenia. Siempre nos gusta dejar un evento que dé un toque diferencial a nuestros mazos.  Ésta es un carta que dependiendo del metajuego, puede ser más o menos determinante. Si predominan los mortales, nos servirá como efecto nulificador a sus habilidades a la vez que no molestara a nuestros personajes, ya que nuestros Sectarios no tienen alguna y los demás personajes serán dioses la mayoría de las ocasiones. Por lo tanto, lo que conseguimos con su inclusión es un efecto sorpresa que atente contra una estrategia completa o mixta basada en mortales uno o más turnos que serán claves para poder cerrar las partidas a nuestro favor.



Y hasta aquí esta aproximación a lo que es el análisis dedicado a la parte del Mazo de Dioses. Esperamos que os sirva a la hora de plantearos qué incluir en vuestras barajas. Un saludo.

No hay comentarios:

Publicar un comentario