miércoles, 6 de enero de 2016

Previa Era Divina - Ori -


Feliz día de Reyes Magos... Ayer, la página oficial de Guerra de Mitos nos dejó una segunda carta de Personaje como Spoiler Visual de Era Divina. Perteneciente a la mitología japonesa, Ori es, además una de esas cartas a las que un jugador tiene acceso solamente si demuestra su talento y buen hacer cruzando cartas en un torneo a tal efecto. Por ello, nuestro respeto y admiración hacia Rubén Orihuela. Analicemos su creación.


Lo primero a reseñar, una vez mentada su mitología son los valores como carta. Si bien aumenta a siete su Poder Máximo, por lo demás, es un calco de Koithashi: Fuerza tres, Coste cinco, clave Samurái..., pero hete aquí que además es Único. Algo bastante raro, sobre todo si lo cotejamos con el Ronin japonés. Quizá para responder a esta diatriba debamos ir a su habilidad de Influencia.

Y es que la carta es muy poderosa en sí misma. Dotar de un bonificador +1F a todos los personajes en el panteón con una clave a nuestra elección es, sin lugar a dudas, desequilibrante. Puede llegar a ser el nuevo “O Tengu”. Ese personaje que al que siempre se le puede hacer hueco en la mayoría de las barajas. El que siempre viene bien. El que si hay oportunidad lo metes. Y es que pudiendo activar su habilidad antes del Enfrentamiento, podemos intentar maximizar la cantidad de personajes que puedan beneficiarse de ella, amén de no preocuparnos por ir con él a Enfrentamiento teniendo la posibilidad de jugar la primera acción.

Es evidente que si el mencionado demonio japonés era una ayuda para seguir metiendo presión al rival sin tener que preocuparnos por los puntos de poder en nuestro panteón o incluso una carta que no sólo nos permitía “remar” sino las más de las veces remontar una partida, Ori no llegará a tanto, ya que su habilidad tiene un diseño expreso para intentar ganar la Fase de Enfrentamiento y aumentará la capacidad de los mazos temáticos militares a la hora de intentar acabar la partida.

Ojo, la habilidad de Ori bonifica a todos los personajes con la clave que nombres... también afecta a los del oponente, si es que comparten la clave elegida.

Con Kasai como “plan B” para una puesta en escena, estamos ante un personaje versátil y, aunque su Coste cinco parezca elevado, hay que pensar que de por sí puede tener Fuerza cuatro (3+1 por cantar habilidad sobre Samurái). Rivalizando así en Fuerza con muchos dioses y justificando su clave Único.

En conclusión, una pasada de personaje que veremos en las mesas muchas veces. Genial.

No hay comentarios:

Publicar un comentario