domingo, 27 de diciembre de 2015

Estrategia Asgard


Continuamos y concluimos nuestro repaso al panteón activo con este artículo relativo a la estrategia que podemos seguir al construir nuestro mazo. El artículo tendrá un doble análisis, por un lado Asgard de Dioses, un clásico que seguro todos hemos visto en las mesas y la otra mucho menos frecuente y acaso olvidada, Asgard de mortales. Esperamos que os ayude y que os sirva para conocer algún aspecto nuevo para uno de los panteones más famosos y favoritos de los jugadores de Guerra de Mitos.



Asgard Dioses

La ventaja de nuestro panteón como hemos ido viendo en artículos anteriores es la velocidad y la facilidad que nos da si queremos poner en juego nuestros dioses, aun teniendo estos costes algo más que elevados. A tal efecto incluiremos diferentes cartas para explotar y maximizar la ventaja que nos da nuestro panteón.

La desventaja que presenta es, que al centrarnos en la faceta explosiva del mazo, tendremos poca capacidad de control sobre la partida, ya que la filosofía de nuestra baraja es bastante simple pero efectiva: acabar con los puntos de poder del panteón rival merced a unos pocos personajes con una fuerza muy elevada en la resolución de los diferentes Enfrentamiento. Es por eso que tendremos problemas con cartas que eviten nuestra presencia en el campo de batalla, algo que deberemos tener en cuenta a la hora de construir nuestro mazo de designios.

Comenzaremos hablando de las cartas las cuales nos permiten acelerar el número de puntos de poder sobre nuestros personajes en los oráculos, entre ellas las muy conocidas Luces del Norte y El Despertar y del nuevo evento Danza Tribal que nos permite aumentar nuestras transferencia, tiene una segunda opción a escoger que es ir primero, que dependiendo de las circunstancias también puede ser clave. En algunos mazos se puede incluir a Hera, pero su efecto no es inmediato, ya que deberemos ponerla en juego primero y además no se beneficia de la habilidad de Asgard en el oráculo, con lo que puede ralentizar la velocidad del mazo. Eso sí, una vez en el panteón, será una gran ayuda. 


Al ser un mazo basado en personajes y en ganar la resolución del enfrentamientos, hay que tener en cuenta que nuestras puntos de poder en el panteón bajarán rápido, bien por el desgaste de jugar los Dioses, bien porque nos encontremos con un mazo agresivo como el nuestro. Por esta razón podría interesarnos ganar puntos de poder. Cartas como Rokstenen e Hinamatsuri pueden ayudarnos a ello, pero otras como Heimdall, El árbol o La Vara de Hermes son un buen complemento para nuestros mazos, ayudándonos en el caso de que necesitemos uno o dos turnos extra para ganar o conseguir algún Dios más en nuestro panteón. No debemos olvidar que si usamos la habilidad de nuestro panteón de colocar dos puntos de poder sobre un personaje nórdico que esté en un oráculo puede utilizarse como un trasvase en la siguiente fase de transferencia hacia el propio Asgard. En esta categoría también podría ser incluida la batalla Mariposa y el Guerrero, que contra mazos que sean poco agresivos puede suponer una victoria rápida, puesto que las más de las veces no tendremos oposición apenas en Enfrentamiento. 


Como hemos dicho, estamos ante un mazo que necesita tener presencia en enfrentamiento como premisa clave, así pues, las cartas que nos facilitan este punto pueden separarse en dos grupos: por un lado, las que actúan en influencia y por otro, las que se pueden usar en Enfrentamiento. Buenos ejemplos del primer grupo serían Arco de Marduk y Ur, que nos permiten mandar al enfrentamiento nuestros personajes en la fase de Influencia, evitando no sólo que sean objetivo de cartas como Amikiri o la temida Cabeza de Medusa, sino que además, hacen que nuestros personajes no tengan que gastar el coste de ir a Enfrentamiento, suponiendo así un gran avance y mejorar la presión al rival, puesto que no tendremos que meditar cuando el desgaste de la partida provoque que nuestros personajes estén agotados. Mientras, tenemos igualmente acciones en la fase de enfrentamiento, como Reforzar Lineas, Talia, Pegaso y Baldr. Un caso especial es Loki, quien puede meterse a sí mismo en el Enfrentamiento desde el panteón.

También encontramos cartas para intentar controlar y evitar la presencia rival en el Enfrentamiento, algo muy a tener en cuenta contra mazos agresivos o incluso contra personajes con habilidades potencialmente desequilibrantes, ya sea de manera inherente o gracias a los equipos que lleve. Entre ellas tenemos Cabeza de Medusa y Amikiri, que respectivamente agotan un personaje y evitan que sea asignado, Arco de Itaca y Thor, ambos cansan un personaje en el Enfrentamiento, Expulsión y Eis, que mandan personajes al panteón o incluso Gridda, la cual borra habilidades, evitando por tanto peligrosas amenazas a nuestra Fuerza total.


Como cualquier mazo dependeremos de robar cartas para ir jugando a nuestro rival y en el caso de Asgard es importante no quedarnos sin mano para meter presión. Para ello contaremos con Norna, Manzana de la Discordia, Ladina Fortuna y en algunos casos incluso Ataque de Rudra, aunque se trata de una carta condicional y además, el robo de cartas no es al momento.

Uno de los puntos débiles de este tipo de barajas es que no podemos dejar de meter presión al oponente y es por eso que deberemos intentar que nuestros personajes no tengan que perder turnos en rellenarse de puntos de poder. A tal efecto, Odín y Gungir hacen buenos a Los Jardines de Babilonia amén de otras tantas como Ankh, Poder rúnico, Obón o Vermii Misteriis. Además, podemos incluir Yarijutsu, ya que incluiremos bastantes armas y Mitsudomoe, que bien jugado puede darnos mucha ventaja.


Algunas veces podríamos necesitar medrar nuestra fuerza total en el Enfrentamiento, para solucionar esta premisa tenemos a Tyr, que nos ofrece un +1 a nuestros guerreros y serán un buen número los personajes que tengamos con esa clave. Adrenalina,El Sabueso o Aliento Heroico cumplen este cometido de igual forma en enfrentamiento. También podemos ayudarnos de Muspel, sobre todo contra otras barajas de Dioses. Marduk, por otra parte, puede ser una buena incorporación ya que aumenta por si solo su fuerza turno tras turno, aunque hay que tener en cuenta que no es nórdico y no podremos jugar sobre él la habilidad de Asgard

Cuando crucemos cartas contra mazos que basan su forma de juego en la funcionalidad de recursos y las sinergias con ellos, tendremos también opciones sobre las que escoger. Contra ellos podemos usar El Engaño de Lilith, que las más de las veces lograrán inutilizar su objetivo para el resto de la partida o La Invasión, cuyo coste dos puede ser asumido mucho mejor por nuestros Dioses que por algún mortal. Además, si queremos ser agresivos, podemos sacrificar dos huecos de nuestro mazo de Dioses para incluir Plaga de Atenas, que pueden ser las cartas que decanten la partida a nuestro favor, ya que si la jugamos obviaremos los recursos en la construcción de nuestro mazo. Yoni es una carta muy polivalente ya que evitara que nuestro contrincante pueda jugar la carta que nombremos, pero además también lograremos que una habilidad no pueda ser usada, con lo que tendremos una forma de controlar uno o varios recursos. Mientras, Lahamu y Lahmu , reduciendo el número de acciones por jugador a dos en Influencia romperá el desarrollo del turno y eso nos beneficia sobremanera ya que muchas veces el tipo de baraja que tendremos en frente tendrá que hacer uso de casi todas sus acciones en la fase de Influencia. 

Ibar Aibar y Antídoto Moly, serán nuestras opciones frente a las invocaciones, la última de ellas, es un gran apoyo en el caso de que alguno de esos equipos se pueda jugar en Enfrentamiento, siendo un alivio en el caso de que no tengamos la posibilidad de jugar la primera acción en cada fase. 

Para concluir me gustaría hablar de algunas cartas que considero “caja de herramientas”, ya que dependiendo de la situación pueden ser usadas de una u otra manera. Me refiero a cartas Embrujo de Freya , Los siete escorpiones, Bosque de los Cedros, Jack o Amrita , esta última tiene una relación calidad/precio de coste que la hace especialmente desnivelada, no sólo recupera la clave o habilidad del personaje que la lleva, sino de cualquiera de los que tengamos en el panteón. Es una de esas cartas que siempre acaban entrando cuando te falta un hueco.



Asgard mortales.

No se suelen ver muchas barajas de Asgard con una filosofía de juego basada en mortales, pero puede ser tenida en cuenta cuando el entorno de baneos los permita. 

 ¿Por qué este arquetipo de mazo merece comentario?  Muy sencillo, para empezar,  el  dinamismo con el que los personajes van ocupando el panteón desde los oráculos es muy alto, amén de que con algún Karonte nos podamos apoyar para seguir dando velocidad a nuestra estrategia. La habilidad de Asgard casi será suficiente para pagar los costes de nuestros personajes,  algo que también podremos aprovechar si tenemos un Kirin en mesa, ya que los personajes mortales podrán salir con puntos de poder.  De hecho, podemos encontrarnos ante la tesitura de que más veces de las que serían propicias, con todos los oráculos con las cartas boca abajo.

Evidentemente, el coste del mazo es claramente militar y eso no excluye el apoyo de personajes con la clave dios como puedan ser sobre todo Baldr, ya que su bajo coste unido a su habilidad de llevar personajes a enfrentamiento y si nos es propicio, Tyr, cuando incluyamos bastantes cartas con la clave Guerrero o Frigg,  con la que intentaremos optimizar el robo de cartas además de aprovecharnos de su clave Invocador.  Y es que Kirin, como ya hemos visto antes, Amikiti, Laguz, Aosaginoghi, Eis, Talia o Calíope  os ayudarán y mucho a  terminar las partidas lo antes posible.  Y es que ése es uno de sus puntos débiles.  Si la partida se acaba alargando las probabilidades de victoria van mermando con cada turno, ya que intentaremos abrumar al rival con el número de personajes en el Enfrentamiento, pero cada uno de ellos por lo general, no pasará de fuerza dos.



Deberemos intentar sumar la mayor fuerza posible en el menor número de turnos, es por eso que todo tipo de cartas que aumenten la fuerza de nuestros personajes será bienvenida, aún cuando eso signifique que perdamos personajes, como en el caso de Gavilán de Obsidiana o Último aliento.  Ymir también pondrá de su parte, ya que reducir la fuerza de un personaje a la mitad es aumentar nuestra fuerza de manera indirecta. 

Otro hándicap que hay que intentar paliar es el desgaste de las cartas en mano, ya que nos quedaremos con una o dos cartas en muy poco tiempo, así que Norna y  Manzana de la discordia se me antojan fundamentales.    Ya que sin ayuda, es probable que la fuerza de nuestros mortales no sea suficiente.

Un problema que detenta la mayoría de nuestros personajes es que entran a nuestro panteón con muy pocos puntos de poder y su PM no suele ser muy alto.  Shogatsu, Kom Ombo, El gran manzano e incluso alguna Casa del té evitarán perder demasiado tiempo haciendo meditar a nuestros personajes.  Mitsudomoe será también una presencia agradecida en mano, ya que no sólo rellenará nuestro personaje, sino que nos da la posibilidad de agotar un personaje rival.


No son dioses, pero tenemos a un par de mortales que merecen un comentario aparte.  Por un lado Dainn, que con su habilidad, será el perfecto objetivo de cartas como Hacha o sobre todo Daga Ritual, esta última, además de aumentar su fuerza,  hará más fácil que podamos incluir en la lista de mazo armas que nos sean provechosas, ya que no tendremos que pagar el coste de los personajes a los que equipemos, algo que puede ser fundamental si queremos intentar acabar en pocos turnos.  Por otro lado, el cambio de reglas hace de Fenrir, con su tres de fuerza y con la posibilidad de incluir dos copias un personaje que será uno de los puntales de nuestro ejército.   A poco que aumentemos su fuerza con acciones como El Sabueso, se pondrá en una más que óptima fuerza cinco  sin que le hayamos  equipado nada.

Si algo me gusta de esta forma de jugar es la cantidad de cartas que podemos incluir, probando múltiples versiones del mismo mazo hasta que demos con la que más se amolde a nuestro juego o al entorno de juego en el que nos encontramos.

 Y finalmente, una de las cartas que más gusta jugar cuando te juegan una batalla, Caballo de Troya.  Y es que los turnos que no seamos capaces de bajar los puntos de poder del panteón oponente serán pérdidas de tiempo que no nos podemos conceder.

Hasta aquí no sólo el artículo sino el grupo de artículos dedicado a Asgard, en unos días tendremos nuevo panteón activo y por tanto, nuevos análisis e ideas que compartiremos con todos vosotros.  Gracias por estar ahí.  

Un saludo.

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