jueves, 15 de enero de 2015

Análisis: Ur y Arco de Marduk

Siguiendo la tónica de algunos artículos recientes, hoy analizaremos dos cartas que tienen relación entre ellas, en este caso una habilidad muy parecida, aunque una sea un recurso: Ur; y la otra un equipo: Arco de Marduk.


Ilustración de Alba Aragón

Ur es un recurso de coste 2 con la clave descriptiva Ciudad y su habilidad se usa en la fase de influencia. Ésta participa de la nueva mecánica que aparece en Activación de Portales sobre los personajes que se pueden encuentrar en el campo de batalla fuera de la fase de enfrentamiento (como sucede con las habilidades del panteón sumerio Esharra y el equipo Sharur). En el caso de Ur, nos permite mover uno de nuestros personajes al campo de batalla durante la fase de influencia, lo que en condiciones normales nos evita pagar el coste de asignación y además nos puede salvar de algunas acciones que el oponente tenga reservadas para el personaje, como aquellas que pudieran agotarlo o evitar su asignación, ya que por lo general afectan a personajes en el panteón.
También nos puede ser útil para enviar al campo de batalla un personaje cansado que por ejemplo hayamos decidido que meditase, siendo Ocelotl el que más ventaja sacaría.

Ilustración de Javier Santamaria Carpio
La segunda carta que nombramos es Arco de Marduk, un equipo con la clave Arma, que hay que tener en cuenta al equipar en el personaje, y un modificado de +1F, todo ello por un coste de 2P. Su habilidad funciona igual que la de Ur, pero restringida al personaje que lo lleve equipado. Teniendo sólo en cuenta la utilidad de evitar el coste de asignación (equiparable en este sentido a Espada de la Luna), en dos turnos ya hemos compensado su coste, y además obtenemos el bonus de fuerza y las utilidades ya comentadas de proteger al personaje o enviarlo incluso cansado o agotado al campo de batalla.

La situación específica que más les afectaría negativamente a ambas cartas es la aparición en juego de algún efecto que alterara el orden de las fases, como el de Renovación Mundial, ya que no tendría ningún sentido moverlos después del enfrentamiento. A persar de ello, como podéis ver, las posibilidades de ambas cartas, que no presentan ninguna contraprestación más allá de su coste (ni mitología, ni clave), son enormes.

Personalmente, las dos me gustan mucho y creo que se puede crear un mazo sumerio que viva casi permanentemente en el campo de batalla. Pero no serán ellos los únicos que se aprovecharán de estas cartas, ya que ¿quién no quiere poder mover gratuitamente sus personajes al campo de batalla?

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