jueves, 27 de noviembre de 2014

Análisis previa: Lilith

Y si ayer pudimos ver a una diosa hindú en la previa de Activación de Portales, hoy nos toca a un mito dentro de las diosas sumerias: Lilith.


Ilustración de Evelt Yanait
Solo viendo la carta, creo que no podremos evitar hablar maravillas sobre ella. Con un coste 4 nos ofrece los clásicos F2 y PM6, que siempre son bien recibidos, ya que son unos números muy estables. Luego posee tres claves: Diosa para evitar todo aquellos que afecta a mortales, en especial las que los destruyen, Monstruo, que además de los personajes de Mitos de Cthulhu tenemos a Enkidu y podría ser que los sumerios vayan a potenciarla, y Demonio, con múltiples consecuencias, aunque como veremos a continuación queda algo limitada.
Y por limitada nos referimos al texto que posee Lilith, algo parecido a lo que ya vimos por primera vez en Calzada de los Gigantes: Cuesta 2P más para Inframundo; es decir que no se benefícia del descuento que nos ofrece el texto del panteón de los demonios. Aunque siendo un personaje tan aprovechable, es posible que los jugadores decidan incluirla igualmente.
Finalmente pasamos a ver que su habilidad se usa en la fase de enfrentamiento y nos permite eliminar 2P de un personaje en un panteón. Eso significa, por ejemplo, que si un personaje se ha quedado meditando perderá el turno sin conservar poder o que un personaje que aún posea puntos y el jugador esté esperando para usar alguna habilidad que lo lleve al campo de batalla, puede encontrarse sin esa opción al no dejarle pagar el coste o llevarlo agotado.

Sinceramente creo que es una habilidad muy buena, ya que nos da un beneficio amplio a la larga, limitando qué personajes podrán interferir en próximos turnos al limitar sus reservas de poder. Si la unimos a la otra diosa sumeria que conocemos, Tiamat, nos encontramos que quizas sea posible montar una especie de Takamagahara sumerio, combinando adecuadamente personajes y acciones.

Aquellos jugadores que vayan a crear un mazo sumerio con Lilith se encontrarán con el dilema de qué panteón será el más adecuado. En principio Irkalla puede ser un hogar ideal para ella, ya que nos ofrece una buena recuperación de poder en su reserva, ya sea para equiparla, asignarla al campo de batalla o jugar acciones con coste. Pero tampoco descartaría a Esharra, panteón que considero muy polivalente, ya que nos permitiría usar turno tras turno su habilidad sin que puedan enviarla fuera del campo de batalla. En este caso sería casi imprescindible poder contar con alguna acción como Poder Rúnico para asegurarnos su contribución en la resolución por si el enemigo también ataca a su reserva personal.

Como podéis comprovar, es una carta que me encanta y donde su punto débil reside también en el hecho de ser demonio, pues ya sabemos que hay las acciones para cansarla de Hastur y Engwar, de ahí que puede ser buena idea jugarla en Esharra, donde no podrá ser su objetivo, aunque también es cierto que en enfrentamiento hay muchas más opciones de que no le permitan usar la habilidad. Tampoco quiero descartar la opción de usarla, junto a su compañero de mitología Marduk, en un mazo de dioses, ya que es bien sabido que ese coste 4 junto la clave Dios hace de cualquier personaje una muy buena opción.
Y para terminar, personalmente creo que es una lástima que no tengamos (por lo que hemos visto) una versión Full Bleed de esta carta.

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