martes, 28 de octubre de 2014

Análisis previo: Naraka

Si ayer vimos el primer panteón sumerio, hoy la previa es el primer panteón hindú, y como el anterior, también representa el infierno de su mitología: Naraka.

Ilustración de Carles Hernández
Igual que vimos en Irkalla, Naraka también nos ofrece inicialmente 19 puntos de poder a nuestra reserva. Pero a diferencia de ése, su habilidad se debe usar en la fase de enfrentamiento, lo que lo hace vulnerable a Mictlán.
Esta habilidad nos permite cansar un personaje con la clave Invocador para robar una carta. Tener un motor de robo adicional siempre es bueno, pero hay que tener en cuenta que nos obligará a poder asignar un invocador cada turno para beneficiarnos de esta habilidad y cansarlo, que a parte del coste que nos puede representar, hay que tener en cuenta el hecho de que vamos a preferir usar mortales que aporten poco a la resolución y por lo tanto serán susceptibles de ser destruidos por nuestros enemigos.

Como todavía desconocemos qué personajes tendrán los hindús, sólo podemos suponer que el número de invocadores puede ser tan cuantioso como en los japoneses o los celtas, las mitologías que más pueden abusar de ellos. De todos éstos, un buen candidato a venirse a Naraka podría ser Merlín, ya que este panteón tampoco limita el uso de la habilidad a un personaje de su propia mitología, quien nos ofrecería la oportunidad de robar dos cartas durante la fase de enfrentamiento. También Frigg podría ser una buena candidata, ya que su habilidad parece muy indicada para combar con el panteón.

Ahora mismo es difícil ver como se encarará este panteón, aunque lo más probable sea montado paraa buscar la Iluminación, ya que por lo general son mazos que siempre tratan de robar el máximo número de cartas para conseguir las cinco cartas de la combinación. También podría usarse para un mazo temático de invocadores, abusando de invocaciones, pero en ese caso habrá que vigilar que la carta que robemos puede que no la podamos jugar hasta el próximo turno y quizás tengamos que descartarnos al final del turno al sobrepasar el límite máximo de mano.

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