miércoles, 16 de julio de 2014

Análisis previo: Cernunnos

El Pacto Celta está cada día más cerca, y las previas van desfilando sin parar esperando ponerse a la venta este fin de semana. Hoy os dejamos a Cernunnos.


Ilustración de Ian Hernáiz  Borstein
Pues empecemos con los números que ya adelantamos que nos van a gustar: por el siempre aceptable coste 5 tenemos F3 y PM7, valores muy aceptables en este tipo de personajes, como ya conocemos a Takami-Musubi, por ejemplo, con el que además comparte las claves Dios e Invocador. Su tercera clave es Druida, que ya vimos su utilidad con el panteón de Tir Nan Ogh. Sólo con estos datos podemos compararlo con su compatriota Morrigan, a quién supera en un punto de fuerza. Veamos si la habilidad justifica esta diferencia.

Esta habilidad se juega en la fase de influencia y nos permite ganar 1P en una Criatura de nuestros oráculos, lo que nos obliga combinar personajes con distintas claves para que sea efectivo. A día de hoy no hemos visto ninguna Criatura celta, por lo que por ahora sólo tendría sentido en un mazo específico de Criaturas para tratar de acelerar la aparición de estos personajes, lo que seguramente nos hará buscar otro panteón, a no ser que nos falte por descubrir algun personaje con esta clave y Druida.

Con todo ello creo que Cernunnos es un personaje que se queda en tierra de nadie, resultando algo caro para la habilidad que posee (los mazos de Criaturas tienden a tratar de jugar personajes de bajo coste) y muy poco útil en mazos de Dioses y/o Druidas celtas, ya que sus números están muy bien pero su habilidad no parece ser usable.

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