viernes, 28 de febrero de 2014

Primicia previa: Sleipnir

Desde el Refugio del Atlante tenemos el placer de poderos presentaros en primicia una de las nuevas cartas de la inminente Invasión Primigenia, la montura de los dioses nórdicos: Sleipnir.


Ilustración de Alba Aragón
En la ilustración podemos observar al magnífico corcel de ocho patas trotando sobre un helado páramo, el único ser capaz de recorrer el mundo de horizonte a horizonte, de cabalgar sobre tierra, mar y aire; al que Thor va a recuperar de las manos de Hela en el Helheim.

De base tenemos un equipo que por coste 2 da un +1 al PM del personaje equipado, con lo que en principio no aporta fuerza para la resolución, pero veamos que nos dice su habilidad.
Ésta se usa en la fase de enfrentamiento y se debe eliminar 1P del personaje con Sleipnir equipado, con lo que debemos tener 2P encima como mínimo en la fase de influencia (uno para ir al campo de batalla y otro para gastarlo), sin contar que a lo mejor ya hemos gastado 2 más para equiparlo. Todo esto nos sirve para lo realmente poderoso de la carta: traerte un mortal del descarte al campo de batalla. Algo que no está nada mal, ya que recuperamos una carta que hemos perdido, ya sea porque ha habido bajas entre nuestras filas, como las victimas de un Tozoztontli, porque lo hemos descartado para agilizar un oráculo o porque Duat ha hecho de las suyas.
Este mortal entrará sin poder, por lo que si queremos que aporte su fuerza a la resolución, deberemos tener cartas para ello (siendo mortal, Inspiración parece ser la más indicada para ello), aunque quizás nos conformemos con usar su habilidad, como podría ser un Ymir, un O Tengu o un Perseo. Incluso un Ollin puede ser útil para ese 1P que nos puede dar. Otros personajes que podemos traer, pero que a la vez son las amenazas más directas contra el uso de Sleipnir son Sigrun y Mictlantecuhtli, ya que no tendrán ningún problema en eliminar de nuevo al mortal recién llegado. Y como mortales que son, no hay que olvidar la existencia de Aniquilación y Gavilan de Obsidiana.
Hachiman puede ser una buena opción para equiparle Sleipnir, así tendrá munición turno tras turno para su habilidad. O podemos usarlos para sacrificarlos para acciones como Sacrificio Altivo o Cánticos de Guerra, aunque ello requerirá darles ni que sea 1P para poder pagar el coste de la carta.
En resumen, tenemos una carta que puede dar mucho juego a los mortales, reforzando sus líneas turno tras turno si no conseguimos detener a su portador, ya sea expulsándolo o quemándole todo el poder. Además Sleipnir no es único, con lo que si hay dos en el campo de batalla, puede acelerar mucho la aparción de personajes para turnos posteriores, o traer al mismo dos veces si lo hemos eliminado a la primera. Pero ya sabemos que en este juego siempre hay cartas para detener a otras, así que os recuerdo la existencia de algunas de ellas: Pérdida de Equipaje, Xochiquetzal, Criaderos de Cocodrilo o Yari.
Finalmente, creo que se va a jugar porque su habilidad da ventaja de cartas en mesa, diría que podría ser clave para crear algunos mazos a su alrededor, ya que ahora tenemos muchos aceleradores para mortales, como Kirin, Hela y Karonte. Y sobre la temática, tanto Demonios, como Criaturas, Héroes o Guerreros estan deseosos de participar en el campo de batalla, siendo quizás los Griegos los que parten con una ligera ventaja (no olvidemos las habilidades de Olimpo y Oráculo de Delfos). 



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