viernes, 21 de febrero de 2014

Mazo: Atlántida - All star coste 4

Para nuestra entrada número 100 tenemos al padre de la criatura, Francisco "Pak" Gallego, que nos aporta un mazo diferente, que vamos a analizar y destripar.





Mazo de dioses (20):

Eventos (4)
Peret x2
Tozoztontli x2

Personajes (7)
Hator
Frigg
Baldr
Ame-No-Oshido-Mimi
Susanoo
Ares
Quetzalcóatl

Recursos (9)
Rokstenen x2
Norna x2
Abu Simbel x2
Casa de té x2
Palacio de Moctezuma

Mazo de designios (30):

Acciones (21)
Poder Rúnico x2
Mitsudomoe x2
Yarijutsu x2
Incendio x2
Cabeza de Medusa x2
Talón de Aquiles x2
La Metamorfosis de Dafne x2
Expulsión x2
Reforzar Líneas x2
Ofrenda del Guerrero x2
Caballo de Troya

Equipo (7)
Vara de Hermes
Tridente
Yari
Antorchas x2
Hacha x2

Invocaciones (2)
Talía
Calíope

Pak quiere hacernos todo un ejercicio de romper tópicos que una masa de jugadores tiene establecidos.

A primera vista puede sorprender que se pueda construir un mazo sin llevar Hinamatsuri y Luces del norte, pero aquí se demuestra que por muy buena que sea una carta, puede no ser necesaria en todos los decks que creamos. Tampoco lleva Embrujo de Freya, por lo que sigue siendo válido en el entorno actual, demostrando nuevamente que puedes crear sinergías interesantes con otras cartas. Tras ver lo que no lleva, vayamos a ver que nos ofrece.

Empezamos con el panteón: Atlántida. Tenemos una reserva inicial de 22 (más la apuesta) para empezar a gastar, aunque nos penaliza luego al perder 1P cada turno. Luego la habilidad indica que se tratará de un deck agresivo, buscando pegar con mucha fuerza, a cambio de invertir en equipar a nuestro personajes con armas.

En el mazo de dioses, tenemos a siete personajes, todos ellos dioses de coste asequible (4, excepto Frigg q es 3), con buenos números y habilidades interesantes. Incluso lleva a Susanoo, una carta que apenas ve mesa.

En el apartado de recursos contamos con los Rokstenen para paliar la pérdida del panteón, Norna para acelerar el mazo de designios (que junto a Quetzalcóatl y Frigg dan mucha ventaja), las Casa de Té y Abu Simbel para rellenar a nuestros dioses y evitar en todo momento que mediten y un Palacio de Moctezuma, que depende de nuestro oponente nos ofrecerá distintas cosas.

En el mazo de designios podemos ver también un buen grupo de cartas para cargar poder a nuestros Dioses mientras se lo negamos a nuestros enemigos y un segundo grupo de cartas que sirve para tratar de asegurar que nuestros personajes se encuentren en el campo de batalla aportando la mayor cantidad de fuerza posible. Las dos invocaciones que lelva el mazo también podemos incluirlas en este grupo.
En el apartado de equipos tenemos siete armas, una para cada uno de nuestros dioses. El Tridente y las Hachas nos aportan fuerza, mientras que las Antorchas y el Yari tratan de anular a nuestros oponentes. Finalmente la Vara de Hermes nos permite mantenernos a flote y seguir en la partida.

Una vez analizada su estructura, veamos su funcionamiento. La idea es poder poner cada turno un dios en nuestro panteón a partir del turno 2. Pensando en eso, al mazo le va mejor empezar por el tema de las transferencias (1 - 4), aunque no hay que volverse loco y podemos seguir apostando 1P, que el empate lo gana, y si nos dan 2P, pues eso que tenemos de más. Luego hay que permitir que los oráculos fluyan y descartar sin miedo para que los eventos cumplan su papel y poder tener un recurso gratis gracias a Peret.
Luego hay que evitar tener que meditar y estar siempre en el campo de batalla, cada Dios equipado con un arma para beneficiarse del panteón y de las cartas que llevamos (Yarijutsu, Talón de Aquiles y la propia Vara de Hermes). Es un mazo que escala muy bien en fuerza, y que al llevar sólo Dioses dificulta la tarea de quitárselos de encima.

Pero no todo es perfecto, si se le juegan Panateneas y Cabeza de Medusa puede pasarlo muy mal, pero ahí están cartas como Baldr y Reforzar Líneas para ser jugadas junto a La Metamorfosis de Dafne. Hator también nos puede permitir redistribuir el poder.

No hay comentarios:

Publicar un comentario