viernes, 7 de febrero de 2014

Crear un mazo: Los Héroes del Olimpo (Parte III)

Tras poder jugar algunas partidas con el mazo que confeccioné, paso a explicaros las primeras conclusiones tras recordar la lista que usé.



Mazo de dioses (24):

Eventos (8):
Hinamatsuri x2
Luces del Norte x2
Shogatsu x2
Uphella x2

Personajes (11):
Ares
Atenea
Perseo x2
Teseo x2
Heracles x2
Pitia x2
Engwar

Recursos (5):
Monumento x2
Kremlin
Coliseo
Oráculo de Delfos

Mazo de designios (30)

Acciones (23)
Adrenalina x2
Último Aliento x2
Aliento Heroico x2
Ankh x2
Jeroglíficos x2
Inspiración x2
Curación Milagrosa x2
Embrujo de Freya x2
Expulsión x2
Caballo de Troya x2
Pérdida de Equipaje x2
Nuevo Oráculo
Equipo (4)
Manzana de la Discordia x2
Pegaso x2

Invocaciones (3):
Euterpe
Calíope
Kirin

La verdad que el mazo ha obtenido resultados muy distintos según contra que mazos los haya enfrentado. Contra mazos que vayan a intentar ganar a media partida con una salida no muy explosiva (Asgard, Takamagahara) les he ganado por abrumarles de fuerza, pero contra mazos con mucho más control que juegan a ganar por Dios de Dioses (Nut), llegando a quitar hasta 24P en un turno no he sido capaz de ganarles. Contra otros mazos militares potentes la cosa está más igualada (La Orden, Atlántida, Mictlán con criaturas). Falta probar contra un mazo de quitar poder (Yomi, esencialmente), a ver si puedo pegar antes de que mi reserva se acabe.
Lo más complicado de decidir es si el mazo, tal y como está concebido, necesita algún cambio. Ahora mismo no hay ninguna carta que pueda decir que me haya resultado inútil (más allá de encontrarme con 2 Caballo de Troya en mano contra un mazo que también busca la victoria militar), ya que todas cumplen con su función. El mayor problema que le he podido encontrar, es que si se alarga la partida, el mazo es cuando sufre porque no escala suficientemente su fuerza y se puede quedar con los personajes vacíos sin ir a batalla si el oponente te quema algunos puntos (y si además te juegan Sonido de Odaiko ya puedes casi despedirte). Para estas cosas creo que puede ser interesante introducir las Herrería, aunque me complique la vida con los costes (tener personajes de C4 y recursos de C2 no ayuda a acelerar el mazo), pero aporta más fuerza cada turno sin necesidad de gastar ningún punto de poder adicional. Y para el poder, aunque Jeroglíficos me ha ayudado mucho, la verdad es que a veces necesitas ese poder sin poder contar con tres personajes disponibles.
Seguiremos jugando algunas partidas más y espero vuestros comentarios e ideas ;)

2 comentarios:

  1. Estoy empezando ahora con el juego y tengo que decir que tu blog me esta resultando muy util a la hora de aprender cartas (imagina lo que es empezar con un juego con casi 1000 cartas activas y combos y mecanicas ya creadas para aburrir).

    Y en especial estos articulos de creacion de mazos, explican de maravilla la inclusion de las cartas dentro de su entorno y los posibles problemas con los que se pueden encontrar.

    Una maravilla, te felicito y agradezco por tu excelente trabajo.

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    1. Muchas gracias por tu comentario, siempre es bueno saber que lo que uno hace tenga sentido para otros. Aun así nos gustaría poder ofreceros aún más artículos como este y entrar en detalle de todas las cartas, pero nuestro tiempo es limitado. Si tienes interes en alguna cosa partícular, haznoslo saber en el correo y trataremos o bien responderte o crear un artículo acorde.

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