miércoles, 19 de febrero de 2014

Análisis: Quetzalcóatl

Seguimos con el ciclo azteca, hoy toca hablar de Quetzalcóatl.




Como podemos observar este personaje tiene 2F, 6PM y coste 4, únicamente tiene la clave Dios y la habilidad de influencia que nos permite robar una carta.
A priori este dios no llama mucho la atención, ya sea por los numerales, la clave y la habilidad. Aquí esta el error, su habilidad de robar una carta puede decantar la partida a nuestro favor, siempre recordaré lo que un jugador me dijo, cuando yo empecé en el mundo de las cartas: "el que no roba, no gana", en su momento me lo tomé como una sobrada por parte de este individuo, que no recuerdo su nombre, con el pasar del tiempo, esta frase se convirtió en uno de los pilares a la hora de construir un mazo. Es muy importante robar, ya que nos da una ventaja táctica sobre el otro jugador, a más cartas tengamos en la mano, más presión se ejerce sobre el contrario, aunque las cartas que tengamos en la mano no hagan nada (más de una vez me ha pasado, de estar jugando mi rival tener 1 carta y yo tener 4 cartas en mano, 2 de las cuales eran Caballos de Troya, pero el terror que causa esto sobre el rival no tiene precio, muahaha). En conclusión, robar cartas es siempre bueno, porque nos ayuda a configurar la mano tal y como queremos, muchas veces necesitamos una carta determinada y hay que buscarla en el mazo, y ¿como se hace eso? ¡Robando como un poseso!
Si bien, Guerra de Mitos no es un juego de combos infernales, robar es importante (y no me voy a cansar de repetirlo), y Quetzalcóatl adquiere mucha relevancia en un mazo que se dedique a ganar por Dios de dioses, utilizando la Iluminación como herramienta.
Por otra parte, se ha visto un mazo de Atlántida que tiene como base de construcción a todos los dioses de coste 4.

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