jueves, 9 de enero de 2014

Análisis: Yari

Hoy he elegido un equipo que desde la aparición de Guerra de Mitos III se está viendo bastante en las mesas de juego: Yari.




Para empezar vemos que tiene unos números bastante habituales: por coste 2, tenemos un Arma que da un modificador de +1 a la Fuerza del personaje equipado. Pero como en la mayoría de casos, su auténtico poder reside en la habilidad que posee, que nos permite Cansar un equipo durante la fase de influencia.
Teniendo en cuenta que la gran mayoria de barajas, si no todas, llevan algún equipo en su mazo de designios (ya sean armas, talismanes o invocaciones), su utilidad es innegable, ya que permite anular una habilidad que nos pueda perjudicar, eligiendo cada turno la que nos interese, impidiendo así que nuestro enemigo desenvolupe su juego. Al no ser Única, podemos llegar a jugar dos, con lo que nuestro control de mesa puede ser mayor. 
Personalmente opino que es un equipo que debe ser jugado lo antes posible, ya que si nuestro adversario juega un equipo antes que nosotros lo pongamos en juego, debido a la alternancia de acciones entre ambos, no tendremos tiempo para cansarlo y evitar ese turno su uso. También es cierto que el oponente puede usar un equipo a modo de cebo para luego sacar otro que le interese más, pero eso ya entra en la estrategia de cada jugador. 
No creo que haya un acompañante más ideal que otro para esta carta, aunque se puede nombrar a Atlántida como panteón donde incluirlo para tener un beneficio adicional, o los mazos de Duat que se dedican a controlar todo el juego del oponente. 
Y por último, sólo quiero recordar una cosa sobre las reglas: un equipo cansado no puede usar su habilidad, pero sigue aportando los modificadores que tenga y el texto que posea se mantiene igualmente (como aquellos que dan claves a su poseedor).

1 comentario:

  1. Me encanta todo lo que da control sobre la mesa. Aunque en con varios adversarios pierde algo de fuelle, en 1 vs 1 creo que es cañera.

    Un saludo

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