lunes, 2 de diciembre de 2013

Análisis previo: Ra

Y el señor de los dioses egipcios por fin hace acto de presencia: Ra.

Como todos los grandes líderes de cada mitología, tenemos a un Dios que por coste 8 nos ofrece F5 y PM9. Además tiene la clave Invocador, lo que le da posibilidades tácticas muy interesantes. 
Su habilidad, a simple vista, parece ser muy buena, ya que potenciar a un Dios siempre es interesante, pero en este caso podemos conseguir darle bonos de fuerza muy elevados. Hay que tener en cuenta que para sacarle el máximo rendimiento habrá que tener un mínimo de dos mortales decicados a alternarse en meditar y ceder su poder a Ra, aunque siempre podamos aprovechar un personaje recién jugado del oráculo o que sea rellenado gracias a un Obon.Y aunque nos obliga a combinar dioses y mortales en el mismo mazo, cosa que muchas veces no es rentable para optimizar el resto de cartas, en este caso no creo que sea un gran inconveniente, ya que la mayor parte de cartas que diferencian entre mortales y dioses afectan al poder y Ra se nutre por su propia habilidad. 

Quiero destacar que a diferencia de otros dioses que pueden verse algo limitados si entran en juego gracias a una Preparación, Ra puede estar cargado gracias a su habilidad, y si tenemos algún equipo no dudaremos mucho en jugárselo. No creo que sea dificil que pueda ir a la batalla con F8 o más.
Las cartas que más pueden afectar a Ra son aquellas que lo giren a él o a sus mortales, como un Panateneas, o que les quiten poder de modo agresivo, en especial Cabeza de Medusa jugada tras usar su habilidad, aunque ésta siempre perjudica a cualquier personaje.  Luego en batalla, pues se le puede tratar como a cualquier otro personaje, aunque en este caso, si lo dejamos cansado, seguirá teniendo una fuerza considerable para la resolución. También se puede optar por jugarle cualquier efecto que le impida asignarse, como Amikiri, pero en esos casos siempre hay alternativas como Pegaso, teniendo bastante poder ya hemos dicho que no debe ser un problema ponerle equipos, un clásico Reforzar líneas, ya que vamos a querer que siempre esté ahí para aportar su fuerza, o Talía, es una de las invocaciones que mejor le puede ir. 
Y hablando de invocaciones, hay unas cuantas que no le van a molestar mucho, como pueden ser Kirin, para tener mortales que cansar y agotar, Aosagonoghi, no deja de ser un aliado que suma su fuerza para la resolución, Eis, eliminar un enemigo siempre es útil y quita fuerza al enemigo, Berkana, para dar un punto al mortal que vamos a quitárselo luego, o cualquiera de las Musas.

Así que creo que, aunque sea de coste alto, el potencial que tiene es muy interesante y que puede decidir una partida gracias a su aparición en mesa.

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