miércoles, 27 de noviembre de 2013

Análisis previa: Vara de Hermes

Vamos a analizar otro de los nuevos equipos que nos han mostrado como previa la gente de Guerra de Mitos: Vara de Hermes.

Ilustración de Javier Santamaría Carpio

Como ellos mismos nos informan, esta carta parece ideal para un mazo de Atlántida, ya que se trata de un arma, y por tanto se beneficia de su habilidad para potenciarlas, y a la vez nos genera poder para nuestra reserva, que va mermando adicionalmente a nuestros gastos por el propio texto del panteón.
Pese a tratarse de un arma única, al igual que sucede con Rayo, no requiere que el poseedor sea Dios ni tan siquiera que sea jugado en un mazo Griego, mitología a la que pertenece por numeración, por lo que otro tipo de mazos que lleven una buena cantidad de armas podrá beneficiarse de ella, como los que traten de abusar de Herrería, por ejemplo.
Luego su coste 2 y los modificadores de +1 a F y PM, la hace muy polivalente para potenciar a quien más necesitemos y que no requiera una inversión muy costosa, aunque debemos tener en cuenta, que para sacarle auténtico partido, debemos poder ir a la batalla con su portador.
También podría llegarse a usar en una estrategia de ir a convertirse en Dios de Dioses, ya que combinado con varios personajes con armas y un O Tengu, la ganancia por turno podría ser muy interesante, aunque seguramente sea más una opción secundaria y que funcione si se alarga la partida sin que haya una clara ventaja para ninguno de los oponentes durante el enfrentamiento.
Para contrarrestarla, hasta la fecha, la mejor opción es destruirla con Perdida de Equipaje, aunque no dudo de que podamos encontrarnos otras opciones.

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